AutoCADを使用した3D描画-セクション8

章33:3Dのモデリングされた空間

セクション2.11で説明したように、Autocadには「3Dモデリング」と呼ばれるワークスペースがあり、4.2次元での描画や設計作業のために、リボン上に一連のツールをユーザーの手に配置します。 ここで見たように、そのワークスペースを選択するには、クイックアクセスバーのドロップダウンリストからワークスペースを選択するだけです。これにより、Autocadはインターフェイスを変換して関連するコマンドを表示します。 さらに、セクション3でも学習したように、テンプレートファイルから描画を開始できます。このファイルには、デフォルトで、他の要素の中でも、3D描画の目的にも役立つビューを含めることができます。 この場合、Acadiso3d.dwt(メートル法の単位を使用)というテンプレートがあり、「XNUMXDモデリング」ワークスペースと組み合わせて、この章と次の章で使用するインターフェイスを提供します。

このインターフェイスが、作業領域のビューだけでなく、リボンの新しいコマンドによっても、このインターフェイスによって私たちに与えられた新しい考え方では、描画2Dで既に占めていたトピックを検討する必要があります。我々が今持っている3次元性。 たとえば、新しいSCP(パーソナル座標系)、新しいタイプのオブジェクト、それらの修正のための特定のツールなどを操作できるように、このスペース内をナビゲートするツールを検討する必要があります。
いずれにしても、読者はそれぞれのケース(2Dまたは3Dを描く)ごとに適切なワークスペースを使用することに慣れ、必要に応じて交換する必要があります。

章34:3DのSCP

テクニカル・ドローイングは、大判の紙の上に四角形、コンパス、ルールなどの描画装置で独占的に開発されなければならないアクティビティであったとき、実物の3次元であるオブジェクトの異なるビューの描画は労働でしただけでなく、退屈なだけでなく、非常にエラーになりやすい。
機械部品を設計しなければならない場合は、たとえ単純であったとしても、少なくとも1つの正面、片面、および上面ビューを描画する必要がありました。 場合によっては、等角図を追加する必要がありました。 このように描かなければならなかった人は、それがビューの1つ(フロント、共通)から始まり、2つまたは3つの部分に分割された用紙の新しいビューを生成するための延長線を作成したことを覚えています。作成するビューの数。 しかし、AutoCADでは、すべての要素でそのまま動作する3Dモデルを描画できます。 すなわち、正面図を描く必要はなく、物体の横方向および上方向を現実に存在するように描画し、必要に応じて各視点に配置するだけでよい。 したがって、いったんモデルを作成すると、どこから見ても問題はありません。詳細を失うことはありません。

この意味で、3次元描画の本質は、任意の点の位置の決定が、3つの座標(X、Y、Z)の値によって与えられ、2つだけではないことを理解することです。 3つの座標の処理を習得することで、Autocadの特徴的な精度を持つ3D内のオブジェクトの作成が簡単になります。 したがって、問題はZ軸の追加を超えていません。これまでのところ、座標系やAutoCADの描画ツールや編集ツールで見たことはすべて有効です。 つまり、3章で調べたように、絶対的または相対的な方法で任意の点のデカルト座標を決定することができます。 また、これらの座標は、オブジェクト参照やポイントフィルタを使用してスクリーン上に直接キャプチャすることができるので、これらのツールをすべて使用する方法を忘れてしまった場合は、3の章を参照してください。 9、10、11、13、14。 さあ、見て、私たちは行かない、私はあなたを保証します、私はここであなたを待っています。
すでに? さて、続けましょう。 違いがある場合、それは3D環境では円柱座標と同等であるという極座標の問題です。
あなたが思い出すであろうように、私は私はそれを処方することを可能にするビデオ2で示したように、絶対極座標は、原点までの距離値と、軸Xに対して角度を有するデカルト平面3.3D上の任意の点を決定することができます新しい

円柱の座標はまったく同じですが、Z軸に値を追加するだけです。すなわち、3D内の任意の点は、原点までの距離の値、X軸に対する角度、それに垂直な高度の値で決定されますつまり、Z軸の値です。
前の例と同じ座標を仮定しましょう:2 <315°、それが円筒形の座標になるように、XY平面に垂直な標高値を与えます(例:2 <315°、5)。より明確に見るために、両点間の直線。

極座標のように、円柱を距離の前に置いて相対的な円柱座標を指定することもできます。角度とZ.最後に取得した点は、次の点を設定するための参照点です。
球形と呼ばれるもう1つのタイプの座標があります。合成では、XZ平面を使用してZの高さ、つまり最後の点を決定するために極座標の方法を繰り返します。 しかし、その使用はまれです。
すべてのメソッドで明白でなければならないことは、座標にX軸が3D環境に含まれている必要があることです。
3Dで描画するためのもう2つの重要な点は、3Dでは、X軸が画面を横切って水平に走り、正の値が右になり、Y軸が垂直になり、正の値が上を向いていることを理解することです。視点。原点は通常、左下隅にあります。 Z軸は、画面に垂直に走る架空の線であり、その正の値はモニターの表面から顔までです。 前の章で説明したように、デフォルトのアイソメビューで画面をレイアウトするテンプレートを使用して、「2Dモデリング」ワークスペースを使用して作業を開始できます。 ただし、それでも、このビューであろうと3Dビューであろうと、どちらの場合も、ビューからしか利用できないため、ユーザーのビューの外にある、構築されるモデルの多くの詳細があります。デフォルト(上)とは直交が異なる、または開始点が画面上の端と反対の端であるアイソメビューが必要なため。 したがって、14D描画ツールの研究にうまく取り組むには、3つの重要なトピックから始めることが不可欠です。オブジェクトのビューを変更して描画しやすくする方法(第15章で開始したトピック)と、つまり、 、XNUMXD空間でのナビゲート方法や、第XNUMX章で学習したようなパーソナル座標系(PCS)の作成方法などを定義できますが、現在はZ軸の使用を検討しています。
両方の問題を見てみましょう。

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